Einsiedlerin

''Laut Aussage der Einheimischen habt ihr acht oder neun Tage Fußmarsch vor euch, bis ihr endlich Albenhus erreichen werdet. Zwar habt ihr immerhin schon einige Meilen in diesem dichten und unwegsamen Wald verbracht, aber so recht geheuer ist er euch immer noch nicht. Das ist auch kein Wunder, seid ihrdoch mehrfach vor Wölfen, Bären und anderen wilden Tieren gewarnt worden, und selbst Waldschrate, Orks, Goblins, Trolle und andere Wesen sollen hier hausen und auf wehrlose Wanderer lauern. So habt ihr eure Waffen ständig griffbereit, und eure Blicke schweifen misstrauisch zwischen den uralten Bäumen hin und her. Überall kann Gefahr lauern: inmitten des dichten Unterholzes, hinter den Stämmen der knorrigen Eichen verborgen, in wogenden Farnfeldern, aber auch vielleicht in den Baumkronen oder unter der raschelnden Laubdecke. Wer weiß schon genau, was hier alles lebt und haust? ''

''Zum Glück müsst ihr euch den Weg durch den Wald nicht selbst bahnen, sondern könnt dem schmalen Pfad folgen, der grob in Richtung Osten führt und damit dem Verlauf des Großen Flusses folgt, den ihr allerdings immer nur mal in der Entfernung aufblitzen seht. Der erste Tag eurer Wanderung neigt sich langsam seinem Ende zu, und wenn die Angaben der Einheimischen stimmen, dann solltet ihr in nächster Zeit einen Platz finden, der sich für eine Übernachtung anbietet...  

''Der Pfad, dem ihr folgt, führt am Fuß eines recht steilen Hanges entlang. Wenn die Beschreibungen stimmen, muss er jetzt demnächst um ein paar Felsen herumführen und dann an einer Lichtung enden. Dort soll ein kleiner Bach sein, der zu einemTeich aufgestaut ist und sich wunderbar für ein erfrischendesBad eignet. Sogar Fische soll es dort geben, die man mit etwas Geschick fangen kann. Von einem überhängenden Felsen war die Rede, der vor Wind und Wetter schützt, und in der Nähe soll es ein großes Feld mit wilden Brombeersträuchern geben, die um diese Jahreszeit voller saftiger Beeren hängen. Alles in allem also ein idealer Platz, um die Nacht nach diesem anstrengenden Tag zu verbringen. Gerade, als ihr zwischen einigen Felsen hindurchgeht, hört ihr plötzlich schräg über euch ein lautes Knacken und im nächsten Moment einen wilden Schrei: Ein riesiger Schatten stürzt sich von oben auf euch!''

Was bisher geschah...
Hektor erleidet durch den stürzenden Trolljungen eine Wunde und der Blutrausch überkommt ihn:

Er attackiert den wehrlosen Trolljungen bis der Rest der Trollfamilie eintrifft. Einzig ein schneller Zwingtanz von Wosnan rettet den Helden die Haut. Papa Troll begnügt sich mit einem kleinen Warnschlag auf Hektor...

Schnell wird klar, dass von den Trollen keine Gefahr ausgeht - die Helden werden sogar um Hilfe gebeten: Ein Trollmädchen hat sich eine schwere Wunde zugezogen, die die Trolle nicht alleine versorgen können.

Wieder hilft Wosnan mit einem Heilzauber. Die Trolle vertrauen den Helden an, dass sie aus ihrer Heimat (einem Tal in der Nähe) vertrieben wurden.

Im Tal werden schnell einige seltsame Dinge offenbar: Angriffslustige Elementarwesen, eine vertriebene Goblinsippe, magische Kraftlinien, eine störrische Einsiedlerin (Norrigea) und ein eigenbrödlerischer Druide (Daliseon) die in Streit geraten sind....

Um eine Einigung zu erzielen (oder Reichtümer zu finden ;-) ) betreten die Helden eine alte Zwergenbinge...

Hier treffen sie auf Geister, Untote und einen Archäologen samt einem Magier.....

13.02.2015 -

Wosnans Sensibilität für das Reich der Geister lässt ihn in der Bibliothek Kontakt mit dem Geist des einstigen Geoden der Zwergensippe aufnehmen. Dieser will sein Lebenswerk aus der verfluchten Binge retten und bittet die Helden um Hilfe...

Ein untoter ? Zwerg wird kurzerhand von Pauck und Hektor zerlegt und die Gruppe beschließt zunächst ihren eigentlichen Auftrag zu erfüllen und die Axt von Norrigea zu bergen.

Im "Ersten OG" werden die Helden von einer unbesiegbar scheinenden elementaren Wächterstatue attackiert. Sie retten dabei unfreiwillig Artur Dieter und Timor Horathio Firdayon. Im Thronsaal erscheint zu Paucks und Hektors Freude der Geist des Zwergenkönigs. Er kann erst erlöst werden, wenn alle seine Untertanen die Binge verlassen haben.

März 2015 -

Mit Norrigeas Axt und den zwei Neulingen versucht man nun durch die Gemächer des Königs zu entkommen. Ein alzu entschlossenes Vorgehen von Hektor verriegelt allerdings diesen Weg und man muss sich erneut auf einen abenteuerlichen Parkour durch die Halle des elementaren Wächters einlassen....

Im "Erdgeschoss" angekommen entbrennt eine kleine Diskussion ob man den gefangenen Zwergenseelen helfen sollte oder die unheimliche Binge lieber schnellstmöglich verlassen sollte...

Man entscheidet sich den Zwergen zu helfen und betritt den Gang zum Ingerimm-Heiligtum der Binge. Kurz darauf bemerken die Heldem mit Schrecken, dass ihre Seelen ihre Körper verlassen und nach unten "gesogen" werden....

Im Heiligtum haust ein Untoter Zwerg, der Seelen versklavt. Zum Glück kann Wosnan in einer Art Geistesduell seine Freunde befreien, die zurück in ihre Körper geschleudert werden und dann selbst fliehen.

Von Neugier (und der Angst allein auf der unheinlichen Treppe zurück zu bleiben ;-) ) getrieben, wagen die Helden einen Angriff auf den Finsterzwerg. Während Pauck, Hektor, Artur und Timor die willenlosen untoten Diener in Schach halten, begibt sich Wosnan erneut in die gefährliche Sphäre der Geister... Kurz bevor seine Mitstreiter den Untoten unterliegen, gelingt es ihm die gefesselten Seelen der Widersacher zu befreien, worauf die Körper erlöst zu Boron gehen.

Hektor bleibt schwer verwundet auf der Strecke doch der Rest der Helden greift den untoten Zwerg an. Im Verlauf des Kampfes erhält Artur den Kampfnamen "Die Flammenlanze", wird Hektor von einem Abbild des Bösen aus der Halle getrieben, nutzt Pauck die Ablenkung durch seine Mitstreiter, um sich an den Schurken anzuschleichen... Mit gezogener Axt stürmt er auf das Podest - um kurz vor dem Zwerg im Boden zu versinken...

Doch mit einem gewaltigen Schlag beendet er das Unleben des Finsterlings!

Aus dem Das Lavagramm, welches den Geist des Angrosch-Geweihten und den heiligen Hammer Malmodir beherbergte, entweicht die Lava. Der Geist entfährt gen Alveran und der Hammer fällt zu Boden.

Das Lavagramm fesselte den untoten Zwerg mit Hilfe des Angrosch-Artefakts hier unten in der Halle, so dass er diese nicht verlassen konnte.

Mit der Sphärenharfe und Malmodir verlassen die Helden die Binge.

Zurück bei Norrigea wartet allerdings eine Überraschung auf Wosnan - Sigmaia hat ihn aufgespürt. Norrigea und Daliseon verhindern ein Blutvergießen. Sigmaia entwendet ein Büschel Haare von Wosnan und verschwindet...