Regeln

Der Kampf
Um Kämpfe zügig abzuwickeln hier ein paar Regeln zum Kampf:

Ablauf
Bei Beginn eines Kampfes wird von jedem Teilnehmer ein Initiativwert (ab jetzt Ini genannt) ermittelt. Der Kämpfer mit der höchsten Ini hat die erste Aktion dann absteigend alle anderen.

Die Ini wird folgendermaßen ermittelt: INI-Basis-Wert (Blatt 1 des Charakterbogens) + 1 W6 - BE (Gesamtbehinderung durch Rüstung etc.) + evtl Boni durch Sonderfertigkeiten (Aufmerksamkeit, Kampfreflexe).

Der Kampf wird in Kampfrunden abgehandelt. In jeder Kampfrunde hat man üblicherweise 1 Aktion (Attacke) und 1 Reaktion (Parade) - sprich 2 Aktionen. 1 Kampfrunde = 2 Aktionen!  Bestimmte Sonderfertigkeiten erlauben es aber auch 2 Attacken oder 2 Paraden durchzuführen oder sogar eine Extra-Aktion zu erhalten (Beidhändiger Kampf I + II, Doppelangriff ,...). Ist die Ini eines Kämpfers mindestens 8 Punkte höher als die seines Gegners kann man die zweite Aktion vor der ersten Aktion des Gegners durchführen.

Haben alle Kombatanten ihre Aktion(en) durchgeführt, geht es in eine neue Kampfrunde.

Trefferpunkte (TP) und Schadenspunkte (SP)
Bei erfolgreichem Angriff und misslungener Parade ermittelt der Angreifer seine TP (angegeben bei seiner Waffe). Der Verteidiger zieht von den TP seinen Rüstungsschutz ab und erhält dadurch die SP, die er von seinen Lebenspunkten abzieht.

Trefferzonen
Das Spiel mit Trefferzonen hat sich als kampf-abkürzend bewährt. Bei einem erfolgreichem Treffer wird durch einen W20 die Trefferzone ermittelt, in der der Hieb oder Stich etc. landet. Alternativ kann ein Kämpfer auch versuchen eine bestimmte Zone zu treffen (Sonderfertigkeit Gezielter Stich etc, oder erschwerte Attacke).

Dann wird nicht mehr der gesamte Rüstungsschutz (RS) von den TP abgezogen sondern lediglich der RS der getroffenen Zone. Es gibt spezielle Auswirkungen von Wunden in jeder Zone, die sich in entsprechenden Mali niederschlagen.

Wunden und Wundschwelle
Der Wert der Wundschwelle gibt an, ab welcher Höhe von durch einen Schlag erhaltenen SP man eine Wunde bekommt.

Die Wundschwelle ist direkt von der Konstitution (KO) abhängig: Der Vorteil Eisern erhöht die Wundschwelle.
 * Übersteigen die SP KO/2 Punkte, erhält man eine Wunde.
 * Übersteigen die SP KO Punkte, erhält man zwei Wunden.
 * Übersteigen die SP 3/2 KO Punkte, erhält man drei Wunden.

Ausdauer
Bewährte Zusatzregel für Kämpfe, die wir nach einführen können oder auch nicht. Am besten zunächst ohne, wenn der Standardkampfablauf funktioniert einbauen.

Sonderfertigkeiten
Für die Kämpfer unter euch ist es interessant die Kampfsonderfertigkeiten mal zu überfliegen.

Heldenfortschritt
Neue Talente und Sonderfertigkeiten können durch NPCs vermittelt werden. Dazu muss der Spieler überlegen, was er erlernen will und etwas "Ausschau halten" bei wem er die entsprechende Fertigkeit erlernen kann.